Один в поле воин. Соло прохождение «Pillars of Eternity» на "пути проклятых", часть четвёртая
Второй акт.
Наконец-то Позолоченная долина с её жизнеутверждающим деревом осталась позади. Бухта Непокорности полна самых разных возможностей. Начнем с пополнения нашей коллекции статуэток. Рядом с театром в центре Копперлейна под булыжником находится первый тайник.
Статуэтка из этого тайника призывает уже знакомых нам по схватке с Мервальдом древесных жуков.
Чтобы добыть вторую статуэтку, нам предстоит посетить вайлианское посольство, расположенное в левом нижнем углу Первых Огней.
В сундуке, защищённом ловушкой, лежит обсидиановая лампа, позволяющая призвать теней умерших.
Существа, вызываемые с помощью этих фигурок, значительно превосходят нашего верного анимата - как количественно, так и качественно. Жуки отравляют врагов, нанося чистый урон, игнорирующий вычет, а духи способны ослеплять своими атаками.
Следующее, что может усилить персонажа - "перчатки чистоплюя". Покупаем их у Картуго в даре Ондры.
На первый взгляд, весьма сомнительное приобретение за внушительную сумму в 6075 пандов, но это далеко не так!
"Приступ разложения" наносит урон по всем врагам в большой области с проверкой по стойкости, которую священник способен ослаблять с помощью "Болезненного воспрещения".
Это заклинание усиливает слабую сторону священника низкого уровня: массовый урон.
Пора заняться квестами - заходим на склад "Вайлианской торговой компании".
Это важно!
В Бухте Непокорности действуют три главных силы: Дюжины, рыцари Горна и дом Доменелов. Первые представляют из себя экстремистов, активно выступающих и действующих против анимансии; вторые - местные стражи порядка; третьи - мафиозный клан, пытающийся вернуть былое влияние.
Для продвижения сюжета нам придётся примкнуть к одной из сторон - за это, после выполнения финального задания, персонаж получит новое пассивное умение. Дюжины повышают эффективность в бою при совместной атаке одной цели с союзником. Крайне сомнительно для соло-прохождения. Рыцари Горна увеличат ваш вычет урона, что является неплохим приобретением: снижение урона никогда не бывает лишним. Дом Доменелов увеличивает мультипликатор критических ударов (в том числе и заклинаний) на 0.3 - сильнейший бонус из представленных.
В конечном счете, решение за вами, но я всегда выбираю Доменелов: их задания очень просты, а пассивная способность выше всяческих похвал, но вернёмся к квестам.
Любой ценой.
Местре Верцано - представитель "Вайлианской торговой компании" в Бухте Непокорности - предложит вам пустяковое задание. Передать семена горькой тыквы клиенту в таверне "Гусь и лиса". Передав товар нервному типу по имени Гарет выясняем, что Верцано подставил нас - Доменелы обладают исключительным правом по реализации некоторых сомнительных веществ, к которым и относятся пресловутые семена.
Пора поквитаться с вайлианцем и зарекомендовать себя у Доменелов.
Бой с местре и его солдатами не представляет никакой сложности - несмотря на то, что, судя по диалогу, с Верцано предоставляют разобраться нам, в сражении примут участие все стороны.
Остаётся только обыскать добычу и отправляться в особняк Доменелов, где нам подкинут заданий.
Поговорите с Палледжиной на выходе из здания - это откроет доступ к квесту вайлианского посла, но не соглашайтесь на её предложение сопроводить вас, второй персонаж в нашей группе не нужен.
Двухэтажная работа.
Первое задание Доменелов выдаёт Абрекан. Нужно найти дом в Копперлейне (здание справа от зала экспедиций в "Пристанище Адмеса". Убеждаем неудавшихся грабителей вернуть письмо (Абрекан выскажет свое "фи", если вы перебьёте его людей, но никакой практической разницы в этом всё равно нет).
В северной комнатке есть тайник.
Узнаём о драгоценности, хранящейся в особняке лорда Реймонта (здание справа от особняка Доменелов). Сундук, в котором лежит камень, защищен ловушкой, для обезвреживания которой требуется 8-я механика. Отдохните в "Гусе и лисе", выбрав бонус +1 к механике и экипируйте перчатки манипуляции.
При наличии крюка и веревки можно проникнуть в открытое окно особняка.
У охранников драгоценного камня, который желает получить Абрекан, есть свой маршрут патрулирования. Изучите его, чтобы свободно прокрасться по коридору наверх к факелу, активация которого откроет секретную комнату. Через окно возвращаемся к Доменелам обратно, минуя охранников. Подождём с выполнением последнего задания - оно окончательно сделает Доменелов нашими союзниками.
Анимансер Недин рядом с лечебницей Брэкенбури расскажет нам о "Теоремах Пандграма", книге хранящейся в "зале раскрытых тайн" Копперлейна. К сожалению, главный архивариус не горит желанием делиться знаниями, содержащимися в этой книге. Попробуем переубедить её.
По прибытию в храм-библиотеку Ваэля (к сожалению, в игре практически нет дополнительных опция ответа для священника этого бога), которым и оказывается "зал раскрытых тайн" узнаём, что грабители похитили ценный свиток. Ни в коем случае не стоит упоминать Недин и её желание заполучить книгу в разговоре с Гримдой - она спрячет "Теоремы Пандграмма" так, что до них нельзя будет добраться.
Уделим немного внимания главному квесту - нас ждут катакомбы, вход в которые расположен в Копперлейне.
Это важно!
Не забудьте постоянно поддерживать запас еды, повышающей характеристики. Купить её можно в таверне, при этом нас интересует только еда на +2 к характеристикам. При каждой удобной возможности стоит также пополнять припасы до 2 максимально возможных единиц.
Список интересующей нас еды. Первые три вида можно купить в таверне "Гусь и лиса" в Копперлейне, последнюю - в таверне Брэкенбури.
В Копперлейне есть еще пара квестов, которые стоит взять.
Наш маленький секрет.
Парнишка по имени Горди мечтает когда-нибудь вступить в рыцари Горна и хочет заполучить нож из переходной стали. Торговец оружием на рынке расскажет, что он уже продал подобный кинжал группе искателей приключений, которых можно найти на втором этаже таверны "Гусь и лиса". За небольшую сумму орлан-лидер группы продаст нам нужный предмет. Если вы не обладаете высоким показателем выживания и просто отдадите кинжал Горди в обмен на его маленький секрет (бесполезный для нас, потому что парень расскажет о тайнике у театра), то городской глашатай в будущем расскажет о мальчике, лишившемся кисти руки при неумелом обращении с холодным оружием.
Голос из прошлого.
Далтон, отошедший от дел наемник, попросит нас залезть в канализацию в поисках источника голоса, похожего на голос его подруги, павшей в бою с некромантом. Мы и так собираемся направиться туда, разыскивая храм Воедики, так что без проблем поможем старику (внешне и не скажешь - выглядит он очень крепким) в его тяготе.
Вход в катакомбы находится к югу от Далтона. Наша задача - найти маску, чтобы беспрепятственно проникнуть в святилище. Представитель тайного общества, чьё тело лежит у входа, подвергся нападению тролля, охраняющего мост.
Тролль - серьёзный противник, но с помощью статуэток его можно одолеть.
В комнате к югу отсюда прячется орлан Айорн: можем помочь ему сбежать или выдать страже - в таком случае начнётся бой.
Это важно!
Не забывайте следить за постройкой зданий - очередь не должна простаивать! Время, которое вы тратите на путешествие, будет учитываться при возведении сооружений. Если путешествие между локациями занимает 18 часов, а здание будет готово через 30 минут, имеет смысл подождать окончания строительства и поставить в очередь новый проект
После цитадели нужно будет построить казармы.
К востоку от места встречи с Айорном (рядом с двумя споровиками) видим тело культиста, с которого при скрытности в 7 единиц (экипируем ботинки) можно забрать капюшон. Я предпочитаю не вступать в бой с троллями и споровиками из-за их многочисленности и вредной привычки первых преследовать персонажа по всей локации.
С троллями всё-таки шутки плохи.
Всех остальных врагов в этой локации можно без проблем истребить. Не забываем про "Святое сияние", если враг относится к нежити, оно наносит прекрасный урон и используется один раз за бой.
"Святое сияние" - кошмарный сон любой нежити, восприимчивой к огню.
Во время отдыха в катакомбах всплыло сообщение о нападении.
С учётом того, что в нашем замке возведён один лишь восточный барбикан, а цитадель все еще в процессе строительства, нет никакого смысла оборонять Каэд Нуа. Ущерб от нападения агентов составил целых 200 пандов. Даже интересно, чем этот ущерб был вызван: они исписали стены или помяли траву во дворе? В дальнейшем, конечно, придётся отвлекаться на подобные события, если они будут иметь место - нападения могут повредить здания.
Продолжаем зачистку катакомб (в комнате Айорна есть припасы), на севере нас поджидает отряд опасной нежити. На носителей не действует урон разложением - "перчатки чистоплюя" можно заменить на другие.
В этой группе самыми опасными врагами являются скелеты-чародеи с их "Омертвляющими копьями". Постарайтесь попасть "Святым сиянием" по всей нежити, защищаясь при помощи фигурок.
Пройдя туннель с ловушками, встречаем Хелига из Тейна - некроманта, с которым 60 лет назад не повезло встретиться отряду Далтона. Оказывается, что душа Ровины, голос которой и слышит Далтон, заключена в ожерелье, питающее мага. Убиваем его и забираем ожерелье. Ловушки в правом проходе требуют больше механики, стоит перекинуть очки из скрытности и вернуться сюда за опытом от обезвреживания позднее.
Хелиг восприимчив к разъедающему урону, "перчатки чистоплюя" помогут в бою с некромантом.
На примере боя с ним, рассмотрим заклинание "Столп веры", полученное на 5-м уровне.
Выше приведено не совсем корректное описание принципа работы заклинания: оно наносит дробящий урон одной цели (с проверкой на реакцию), после чего врагов в радиусе действия собьёт с ног (с проверкой на стойкость).
Стандартный бой с компактной группой врагов будет выглядеть так: призыв жуков/духов, "Остановка" по врагу, занимающему центральную позицию, воспрещение (ослабляющий эффект снизит стойкость на 20 единиц), столп веры по цели "Остановки".
У ослабленного Хелига из Тейна 29 единиц стойкости, базовая точность нашего священника - 41 единица. Модификатор на заклинании - 15 единиц. Превышение суммарной точности сбивающего эффекта столпа составляет 27 единиц, что исключает вероятность промаха.
Хелиг уже не встанет. Бесславный конец некогда грозного некроманта.
Также стоит обратить внимание на заклинание "Божественная метка"
Высокий урон при достаточно низкой скорости произнесения и катастрофически низкой дистанции. Удобно использовать под "Остановкой" - враг до нас не дотянется!
После упокоения некроманта священник получает 6-й уровень. Рекомендую взять "Вдохновляющее сияние" - талант, увеличивающий точность на 10 единиц после использования "Святого сияния". Что примечательно, этот бафф считается независимым положительным эффектом - он не подлежит подавлению. Более того, эффекты точности от разных священников складываются! В группе из 6 жрецов вы можете получить +60 к точности.
Надеваем капюшон, подобранный с тела культиста Свинцового ключа и спускаемся вниз.
К северу от сценки с участием Таоса есть скрытый проход в стене, за которым находится саркофаг. Советую посетить его 20-го числа месяца - в нем будет кольцо отклонения, одно из двух защитных колец, которые послужат нам ещё долгое время.
18-е Фонприма. Вернусь сюда через пару дней.
Проходим мимо наёмников к новопосвящённому, хитростью узнаём нужные для общения с аколитом слова.
Выбираем готовые ответы на вопросы женщины в накидке, после чего покидаем храм Воедики через скрытый вход слева.
Направляемся в крепость Горна к востоку от храма Воедики.
Здесь есть чем поживиться, но не попадайтесь на глаза. В центральной комнате стоит взять характеристику Пенхельма.
Характеристика - квестовый предмет по заданию Дюжин.
В зале для тренировок предлагаем Вайле помощь в поисках пропавшего в Заветном Холме командора, а в штабе берём задание командора Клайвера: он попросит найти анимансера, записи которого нужны для создания кованых рыцарей.
Идём в Копперлейн в кельи писарей. Один из них, Корен, явно злоупотребляющий белошляпками, подскажет, что Вианна (анимансер, которого мы ищем) отправилась в доки. Перед походом туда отдохнём в таверне и зайдем в зал экспедиций. Не забываем поживиться беспризорным имуществом.
Рядом с тренировочными манекенами сердитый наёмник по имени Осрик отчитывает новобранцев - предлагаем ему свои услуги в поисках доспеха, который на данный момент находится у Пенхельма, чью характеристику мы уже позаимствовали в крепости Горна. Для вступления в ряды рыцарей претендент должен пройти проверку у сайферов Данрид Роу (местная сыскная организация) в Брэкенбури. Уточним у них о подлинности этой характеристики.
В закрытом сундучке на столе лежит карта, открывающая доступ к локации "Палящие водопады". Пригодится в будущем
В таверне "Гусь и лиса" можно взять ещё одно задание: Кайнра просит отдать кольцо своему (судя по лиловому синяку на скуле девушки - уже бывшему) возлюбленному Пурниску. Соглашаемся.
Здесь же я решил поменять распределение навыков, убрав все очки из скрытности и вложив их в механику (7 единиц) и выживание (2 единицы).
Не забываем вернуться к Далтону с душой Ровины, заключённой в амулете. Рассказываем ему историю о грустной судьбе девушки, заканчиваем голос из прошлого.
Направляемся в Брэкенбури, дом Хадрета. Здесь расположена штаб-квартира Данрид Роу. Нас интересует сайфер-орлан по имени Каррен
Сайферы - чтецы разума, способные по контакту с предметом почувствовать стоящую за ним историю.
Выясняем, что характеристика Пенхельма - подделка, а сам молодой рыцарь является духовным наследником аэдирнского генерала. Обнародование этой информации поставит крест на карьере рыцаря Горна.
Каррен выдаст нам настоящую характеристику, а на выходе из штаба нас ждет сам Пенхельм с группой товарищей.
С помощью фигурок можно запросто перебить эту шестерку. А можно отдать характеристику и, воззвав к лучшим чувствам молодого рыцаря, получить доспех Осрика. В конце концов, Пенхельм резонно отметил, что у нас нет причин для вражды, а опыта за отряд этих ребят мы всё равно не получим.
Сейчас стоит зайти к Доменелам и взять два задания: первое у Бриканты (проучить Колфега в Даре Ондры), второе у Гедмара (убить маршала Венфельда - после этого задания мы станем союзниками дома Доменелов, а цепочки квестов для союза с Дюжинами или рыцарями Горна станут недоступны).
В Даре Ондры посещаем дома в северной части локации, находим Колфега. Неважно какую опцию вы выберете, на дальнейшем прохождении это не отразится.
В заброшенном доме находим компанию Дюжин, собирающихся пытать разыскиваемого нами анимансера.
Рыцари Горна начинают нравиться мне всё больше: с Пенхельмом вышло договориться. А вот Дюжины выглядят просто толпой разбойников. Вариантов для мирного урегулирования здесь нет.
С лидера группы Дюжин выпадает интересный доспех, дающий улучшенное отклонение против дальнобойных атак и повышенную скорость передвижения.
Возвращаемся в Копперлейн к Осрику, возвращаем нагрудник, выполняя квест "рыцарь-разбойник".
Отдыхаем и идём к рыцарям Горна. После того, как вы отдадите записи Вианны местному кузнецу Данстану, он откроет для вас доступ к своим товарам (квест "сделаны на совесть" завершён).
Покупаем за 3075 пандов сапоги "Обутый в веру".
Теперь, получив критический удар любого типа, священник создаст вокруг себя исцеляющую область.
Сапоги лучше этих будут доступны только в конце игры.
Выдвигаемся в восточное крыло крепости, куда к алтарю совершает променад маршал.
Атакуем Венфельда и заманиваем его в правый нижний угол.
Вызываем жуков или теней. Маршал достаточно сильный священник, если он начал произносить заклинания с эффектом по области, не стойте на месте.
Ослабляем врага с помощью "перчаток чистоплюя", на забудьте использовать "Святое сияние" для повышения точности. "Остановка", "Столп веры", "Божественная метка", "Культовая проекция" - используйте заклинания, бьющие по наименьшим защитным характеристикам.
Кладём знак дюжин, выданный нам Гедмаром, на алтарь и возвращаемся к Доменелам, завершаем квесты "уязвленные чувства" и "смена стражи".
Работа на клан Доменелов, определенно, приносит выгоду!
С этого момента в казармах можно будет нанять вора Доменелов, дающего сильный бонус к престижу и безопасности.
До 7-го уровня остаётся совсем немного опыта. Прогуляемся в доки.
Первая остановка - дом Одды. Обещаем ей найти пропавшего мальчика по имени Деррин. Мы найдём его тело в воде на юго-востоке от "Солёной мачты".
Беднягу ударили ножом и бросили в воду. Кое-кто за это ответит.
Возвращаемся к Одде и завершаем задание "храбрый Деррин".
На юго-западной части пристани моряк по имени Марчено попросит нас вернуть сундук капитана. Отлучился всего на "часок" в "Солёную мачту", а сундука нет.
Теперь моряк боится, что его вздёрнут на рее. Сундук находится на южной пристани в компании граждан, решительно настроенных взломать его. Бой неизбежен.
И снова "перчатки чистоплюя" помогут нам уложить целую толпу грабителей.
Возвращаемся к Марчено и завершаем "свистать всех наверх".
По пути берём задание Иматла, но выполним его позже.
Пора наведаться в "Солёную мачту". Мэй, хозяйка заведения, просит решить проблему с бандитами, досаждающими её "мальчикам и девочкам", а также их клиентам. Мы не против помочь рабочему классу, но сперва необходимо восстановить силы после боя с ворами на пристани, заодно пополнив запас еды с бонусом к интеллекту.
Местный старый пьяница подарит кольцо, предъявив которое охраннику на втором этаже, вы получите доступ в "клуб благородных и влиятельных джентльменов".
Очевидно, наш новый знакомый перестал проходить по вышеуказанных критериям и был изгнан из клуба.
К сожалению, ничего стоящего для священника члены клуба предложить не могут. Но если хотите вступить в него - зайдите на второй этаж и предъявите кольцо. За открытие локации клуба дают 25 единиц опыта.
На выходе из борделя у статуи Магран группа головорезов, очевидно, приняла нас за клиента Мэй.
Они совершили роковую ошибку - это уже не первый акт!
Подбираем у одного из бандитов ключ от ветхого дома к западу от статуи. Зачинщик нападений - представитель Дюжин. С высоким показателем интеллекта можно договориться мирно, чего, на мой взгляд, эта шайка головорезов не заслуживает. Убьем их всех!
Замкнутое помещение: встаем в угол, вызываем духов или жуков и обрушиваем на врагов град заклинаний.
Вернувшись к Мэй, получаем 7-й уровень. Вкладываем ещё одно очко в механику (10 единиц с "перчатками манипуляций"). В это же время у меня наступило 20-е Форнприма: вспоминаем о саркофаге в храме Воедики, где нас ждет кольцо отклонения . Если вы идёте через комнату с аколитом, не забудьте надеть маску, чтобы избежать нападения культистов.
Кольцо на +9 единиц отклонения стоило ожидания.
На этом моменте заканчивается четвёртая часть прохождения. На 7-м уровне священник получил доступ ещё к двум мощным заклинаниям, и уже со следующей части начнет раскрывать свой настоящий потенциал.